3D STUDIO MAX: INSERIRE UNA BLUEPRINT

Non è infrequente nella modellazione 3D fare riferimento ad immagini esterne, ricalcandone a grandi linee i contorni e le sagome per creare oggetti verosimili da introdurre nelle nostre scene.

L’utilizzo di immagini esterne è spesso e volentieri usata per la modellazione di personaggi, i cui schizzi iniziali vengono usati come riferimenti per le varie viste ortogonali.

Quelle che vengono chiamate Blueprint, non sono altro che immagini tecniche di oggetti visti sui vari piani delle proiezioni ortogonali, e che servono alla modellazione per avere un oggetto finale più definito.

Non sono necessarie sempre, ma risultano utili quando vogliamo creare qualcosa di ben definito, come ad esempio un’automobile, o un essere vivente (umano o animale che sia).

Le Blueprint possono essere usate inoltre per l’architettura, anche se in questo caso è preferibile usare come riferimento esterno i file DWG di Autocad. La loro importazione all’interno dello spazio modello sarà discussa in un’altra guida.

Poniamo il caso che vogliamo modellare il volto di un personaggio che abbiamo disegnato, creando le varie viste (frontale, laterale, posteriore ecc…) e che vogliamo dargli vita vedendolo in tre dimensioni, come fosse un modellino di plastilina che abbiamo creato per studiarne meglio le forme.

Quello che dovremo fare sarà inserire all’interno dello spazio le varie viste da noi create.

Cominciamo a creare dei piani in corrispondenza della vista Frontale e di quella laterale (Destra o Sinistra) in base al nostro disegno di riferimento.

  1. Andando nel pannello delle Standard Primitives selezioniamo Plane, e creiamo un piano delle dimensioni a nostra scelta (Fig.1)
  2. Nelle caselle Lenght, Width, Height Segs impostiamo il valore 1, in quanto non ci serviranno tutti gli altri segmenti (Fig.1).
  3. Creiamo un altro piano simile al primo utilizzando il comando Copia. Selezioniamo il primo piano e utilizzando il comando Sposta+Ctrl spostiamoci in un direzione qualsiasi di qualche cm (Fig.2).
  4. Lasciamo il cursore. Vedremo apparire una finestra dalla quale dovremo scegliere il comando Copy e infine Ok per terminare l’operazione. (Fig.2).
  5. Ruotiamo il piano appena creato di 90° avvalendoci del pannello Transform ed impostando sull’asse Z la rotazione. (Fig.3).
  6. Allineiamo i due piani portandoli entrambi sulle coordinate 0,0,0 (Fig.4).
Fig.1
Fig.1
Fig.2
Fig.2
Fig.3
Fig.3
Fig.4
Fig.4

Ora non ci resta che inserire le nostre immagini di riferimento applicandole come materiale ai piani appena creati.

  1. Andiamo all’editor dei materiali in alto a destra e selezioniamolo. (Fig.5-1)
  2. Scegliamo tra i vari materiali a disposizione uno Standard e trasciniamolo all’interno della schermata (Fig.5-2/3).
  3. Clicchiamo sulla voce Diffuse. Si aprirà una schermata con diverse opzioni, clicchiamo sul quadrato accanto alla voce Diffuse (Fig.6-1), comparirà una finestra con l’opportunità di scelta di diversi materiali (Fig.6-2). Clicchiamo su Bitmap (Fig.6-3).
  4. Si aprirà ora una finestra da dove potrete scegliere l’immagine da inserire all’interno del vostro piano come materiale di sfondo, selezionatela e cliccate Open (Fig.7-1/2). (Nel nostro caso abbiamo scelto per il nostro esercizio e per altri che vedremo in seguito, Bateu, molti lo ricorderanno per lo splendido film d’animazione Ghost in the Shell tratto dall’omonimo fumetto. Ovviamente potrete scegliere chi vi pare).
    Fig.5
    Fig.5
    Fig.6
    Fig.6

    Fig.7
    Fig.7

 

Vedrete che l’immagine scelta riempirà tutta la superficie del piano da voi creata deformandosi un po’.

Fig.8
Fig.8

Niente paura perché sarà possibile ridimensionare il tutto con pochi passaggi.

  1. Andate al menù dei modificatori e scegliete UVW Map che sarà aggiunto proprio sopra il vostro piano (Fig.9).
  2. Scorrete il menù e andate all’opzione Bitmap Fit, per ridimensionare l’immagine. Si aprirà nuovamente la finestra dove dovrete selezionare nuovamente la vostra immagine (Fig.10).
  3. Ora l’immagine sarà ridimensionata secondo le dimensioni reali della figura senza deformazioni.
  4. Non ci resta che ridimensionare il piano secondo le nostre esigenze (Fig.11)
  5. E centrale la figura che ci interessa sul piano Frontale. Avvaliamoci dell’opzione Gizio che si trova sotto UVW Map e spostiamolo utilizzando il comando Sposta. Centriamo la figura in modo che si abbiano dei riferimenti utili per sistemare le figure sugli altri piani (Fig.12).
    Fig.10
    Fig.10
    Fig.11
    Fig.11

    Fig.12
    Fig.12

Ripetete la stessa operazione per gli altri piani e il gioco sarà fatto.

Alla Prossima!

Valerio

 

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